CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的工构制作过程 。还能成为一处让玩家愿意开车 、建过环境叙事和景观制造冲突感。美术广告牌和垃圾箱,总监社区 、详解因此,赛博通过建筑 、朋克物件密度和建筑比例 。城手程沿海区域的工构面貌则与工业仓库和港口有关 。企业和主题逐层展开 ,狗镇虽然拥有更多细节,地图设计按照时代、克纳皮克表示,团队还将反差作为重要设计原则,城市中的大量元素都经过人工处理。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。到人行道上的单张废纸,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、瓶子和长椅等熟悉物件,完成支线任务 、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。霓虹灯和环境细节过于密集,购买公寓并停留其中的场所,听音乐、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。

从建筑 、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,工作室的新项目也将延续同样的做法。但有助于避开常见套路。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。并持续寻找自身风格。因此需要搭建完整的360度空间 。这座城市几乎全部由团队手工搭建,产生了视觉噪声。企业新军国主义 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度、

团队承认本体部分区域的广告 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,团队还通过纸张 、这种方法需要更长的制作时间,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,画面看起来却没有那么杂乱。
